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dc.contributor.advisorCaselli Gismondi, Hugo Estebanes_PE
dc.contributor.authorCastañeda Chávez, Diego Albertoes_PE
dc.contributor.authorPerez Chang, Valeria Isabeles_PE
dc.date.accessioned2024-11-15T16:55:04Z
dc.date.available2024-11-15T16:55:04Z
dc.date.issued2024-10-25
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14278/4835
dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación tiene como objetivo determinar en qué medida el rendimiento académico de los estudiantes universitarios puede ser predicho a partir del consumo de videojuegos utilizando técnicas de Machine Learning. La idea surgió a partir de las vivencias anecdóticas y conversaciones con estudiantes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional del Santa y se sustentó con los diversos antecedentes e información encontrada en relación con el tema de investigación, la muestra es de tipo no probabilístico e intencional, se escogieron a los estudiantes matriculados en el ciclo académico 2023-I de la Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática, lo cual según lo recopilado dan un total aproximado de 300 estudiantes. Utilizando modelos predictivos basados en seis dimensiones clave ("Capacidad Económica", "Tiempo de Consumo de Videojuegos", "Bienestar Físico-Mental", "Impacto sobre Actividades Cotidianas", "Relaciones Sociales" y "Desarrollo Cognitivo"), se obtuvieron resultados significativos. Los modelos óptimos, Random Forest y Naive Bayes, demostraron ser particularmente efectivos. El modelo de Random Forest alcanzó un porcentaje de predicción del 87.5%, mientras que el modelo de Naive Bayes alcanzó un 93%. Estos resultados confirman la hipótesis del estudio, mostrando que el rendimiento académico puede ser predicho con una precisión superior al 80%. Estos hallazgos subrayan que los estudiantes con un mayor consumo de videojuegos tienden a presentar una mayor variabilidad y, en general, un rendimiento académico inferior. Por lo tanto, es crucial implementar intervenciones y programas de orientación que ayuden a los estudiantes a equilibrar adecuadamente el tiempo dedicado a los videojuegos y al estudio, promoviendo un uso saludable para optimizar su rendimiento académico.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Nacional del Santaes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UNSes_PE
dc.subjectRendimiento académicoes_PE
dc.subjectVideojuegoses_PE
dc.subjectMachine learninges_PE
dc.subjectEstudiantes universitarioses_PE
dc.subjectModelo predictivoes_PE
dc.titleModelo predictivo del rendimiento académico de estudiantes universitarios asociado con la influencia de los videojuegos usando Machine Learninges_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
thesis.degree.nameIngeniero de Sistemas e Informáticaes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional del Santa. Facultad de Ingenieríaes_PE
thesis.degree.disciplineIngeniería de Sistemas e Informáticaes_PE
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.date.embargoEnd2025-11-15
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04es_PE
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2812-6727es_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesionales_PE
renati.discipline612156es_PE
renati.jurorSánchez Chávez, Juan Pabloes_PE
renati.jurorCaselli Gismondi, Hugo Estebanes_PE
renati.jurorBorja Reyna, Whiston Kendrickes_PE
renati.author.dni72561459
renati.author.dni71397815
renati.advisor.dni32819296


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