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<title>Ingeniería de Sistemas e Informática</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.14278/696</link>
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<dc:date>2026-04-15T01:39:01Z</dc:date>
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<item rdf:about="https://hdl.handle.net/20.500.14278/5396">
<title>Aplicativo móvil basado en la metodología Mobile-D para el registro de incidentes en el centro de Chimbote</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.14278/5396</link>
<description>Aplicativo móvil basado en la metodología Mobile-D para el registro de incidentes en el centro de Chimbote
Longobardi Melendez, Carlos Alberto; Vera Cevero, Alexandra Nicole
El presente estudio tuvo como propósito desarrollar un aplicativo móvil basado en la&#13;
metodología Mobile-D para optimizar el proceso de registro y mejorar la gestión de&#13;
incidentes ciudadanos en el centro de Chimbote. La investigación se enmarcó en un&#13;
enfoque cuantitativo, de tipo aplicada, con diseño cuasiexperimental. La población estuvo&#13;
conformada por los incidentes reportados en el área de estudio, y la muestra se dividió en&#13;
un grupo control, que empleó el método tradicional de registro, y un grupo experimental,&#13;
que utilizó el aplicativo móvil ALECIU.&#13;
El desarrollo del aplicativo se estructuró según las fases de la metodología Mobile-D:&#13;
Exploración, Inicialización, Producción, Estabilización y Pruebas. Asimismo, los&#13;
requerimientos fueron validados mediante criterios de validez, consistencia, totalidad,&#13;
realismo y verificabilidad. Para demostrar la optimización del proceso, se evaluó el&#13;
tiempo de registro, la cantidad de incidentes reportados y la estructura de la información&#13;
recolectada. Los datos fueron analizados mediante estadística descriptiva e inferencial;&#13;
en particular, mediante la prueba U de Mann–Whitney.&#13;
Los resultados evidenciaron diferencias estadísticamente significativas entre ambos&#13;
grupos (U = 40.000; p = 0.010), demostrando que el uso del aplicativo incrementó la&#13;
cantidad de registros y redujo el tiempo promedio de registro a 2 minutos y 15 segundos.&#13;
Además, el aplicativo permitió clasificar los incidentes, georreferenciarlos e identificar&#13;
zonas críticas con mayor precisión.&#13;
Se concluye que el aplicativo móvil desarrollado bajo la metodología Mobile-D optimiza&#13;
de manera significativa el proceso de registro de incidentes ciudadanos y fortalece la base&#13;
informativa necesaria para mejorar la gestión en el ámbito municipa
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<dc:date>2025-12-22T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="https://hdl.handle.net/20.500.14278/5364">
<title>Desarrollo e Implementación de una Plataforma Web para mejorar la gestión educativa del colegio “El Rey” en el Distrito de Nuevo Chimbote</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.14278/5364</link>
<description>Desarrollo e Implementación de una Plataforma Web para mejorar la gestión educativa del colegio “El Rey” en el Distrito de Nuevo Chimbote
Justino Capa, Abner Percy
La presente tesis denominada “DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA PLATAFORMA&#13;
WEB PARA MEJORAR LA GESTIÓN EDUCATIVA DEL COLEGIO “EL REY” EN EL&#13;
DISTRITO DE NUEVO CHIMBOTE” tiene como propósito optimizar la gestión educativa del&#13;
colegio en mención a través de la buena interacción entre docentes y estudiantes permitiendo un&#13;
medio tecnológico de comunicación fluida y óptima, facilitando así la visualización de calificaciones,&#13;
cargar los trabajos académicos de los estudiantes, comunicación direccionada y datos que ayuden a&#13;
mejorar la enseñanza. En el desarrollo de la plataforma web, se usarán herramientas de software libre&#13;
como MySQL para el proceso de gestión de la base de datos, PHP para la codificación de la&#13;
plataforma web; este proyecto está basado en la metodología UWE Ingeniería Web basado en UML,&#13;
que permite especificar de manera óptima una aplicación Web en su proceso de creación, esta&#13;
metodología cubre todo el ciclo de vida del proyecto centrando su atención en aplicaciones&#13;
personalizadas o adaptativas.&#13;
También permitiéndole a los padres de familia tener un control y acceso más adecuado para poder&#13;
estar mejor informados acerca de la formación académica de sus hijos. Este tipo de investigación del&#13;
proyecto es Aplicada – Tecnológica.&#13;
Con el desarrollo de la plataforma logramos reducir el tiempo requerido para acceder al material&#13;
académico de apoyo, calificaciones, tareas asignadas, etc. Pasamos de emplear 91.82 segundos a&#13;
24.65 segundos, también se redujo el tiempo para obtener reportes de información indispensable, lo&#13;
que anteriormente tomaba 162.24 segundos, ahora solo 22.9 segundos, equivalente a una reducción&#13;
del 86.2% del tiempo, Asimismo el usuario se siente más conforme con la nueva modalidad de&#13;
acceder a la información incrementando su satisfacción en un 42%, también aumento la satisfacción&#13;
sobre la mejora de la comunicación efectiva entre los tipos de usuarios en un 34% y la satisfacción&#13;
de los usuarios sobre la accesibilidad del sistema y las funcionalidades paso de ser 2.4 hacia 3.9 de&#13;
la escala de Likert, equivalente a un aumento del 30%.
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<dc:date>2026-01-15T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="https://hdl.handle.net/20.500.14278/5357">
<title>Sistema inteligente con machine learning y balanceo de datos para predecir la ansiedad de los trabajadores en la Municipalidad de Chorrillos</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.14278/5357</link>
<description>Sistema inteligente con machine learning y balanceo de datos para predecir la ansiedad de los trabajadores en la Municipalidad de Chorrillos
Chirinos Alvarado, Sheyla Karen
La presente investigación tuvo como objetivo predecir los trastornos de ansiedad en los&#13;
trabajadores de la Municipalidad de Chorrillos, mediante la aplicación de técnicas de&#13;
Machine Learning y balanceo de datos. La investigación fue de tipo aplicada, con diseño&#13;
preexperimental, descriptivo y transversal, y se desarrolló en una población de 304&#13;
trabajadores, empleando la encuesta como técnica de recolección de datos y un&#13;
cuestionario como instrumento. Los resultados evidenciaron que los modelos de&#13;
Regresión Logística y Máquinas de Vectores de Soporte (SVM) alcanzaron el mejor&#13;
desempeño predictivo, con valores de 100.00% en Accuracy, Matthews Correlation&#13;
Coefficient (MCC), Sensibilidad, F1-Score y Precisión, concluyéndose que ambos&#13;
algoritmos fueron los más eficaces para la predicción de trastornos de ansiedad.
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<dc:date>2025-12-29T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="https://hdl.handle.net/20.500.14278/5351">
<title>Aplicativo móvil con realidad aumentada para el Centro Arqueológico Punkuri de la Universidad Nacional del Santa</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.14278/5351</link>
<description>Aplicativo móvil con realidad aumentada para el Centro Arqueológico Punkuri de la Universidad Nacional del Santa
Alva Castro, Rodrigo Rafael; Cueva Valderrama, Bryan Renzo
La investigación se desarrolló en el contexto del Centro Arqueológico de Punkurí, donde&#13;
se identificó como problema central el limitado nivel de conocimiento de los visitantes y&#13;
las dificultades para localizar y comprender la información disponible sobre el patrimonio&#13;
cultural. Se evidenció que los usuarios tenían bajo nivel de aprendizaje inicial y realizaban&#13;
búsquedas prolongadas de información, lo que afectaba negativamente la experiencia&#13;
educativa del público visitante.&#13;
El objetivo principal del estudio fue desarrollar e implementar una aplicación móvil con&#13;
Realidad Aumentada (RA) y evaluar su impacto en el nivel de conocimiento y en el&#13;
tiempo de búsqueda de información de los visitantes del Centro Arqueológico Punkurí.&#13;
Para ello se aplicó un diseño cuasi-experimental con pretest y postest, con un tamaño&#13;
muestral de 101 participantes, sin grupo de control, midiendo el desempeño antes y&#13;
después del uso del aplicativo&#13;
La metodología incluyó el diseño del aplicativo educativo con RA, la validación por&#13;
expertos y la aplicación de instrumentos de evaluación de conocimientos y desempeño de&#13;
búsqueda, cuyos resultados fueron sometidos a pruebas estadísticas t de Student para&#13;
muestras relacionadas, además del cálculo del tamaño del efecto para estimar la magnitud&#13;
del impacto obtenido&#13;
Los resultados mostraron un incremento significativo del nivel de conocimiento, pasando&#13;
de un promedio de 42.82 % a 85.27 %, con una diferencia de +42.45 puntos porcentuales,&#13;
significancia p &lt; 0.001 y un tamaño del efecto muy alto (d = 5.64), indicando impacto&#13;
positivo extremadamente alto del uso de RA&#13;
Asimismo, se evidenció una reducción drástica en el tiempo de búsqueda de información,&#13;
disminuyendo de 113.83 s a 34.27 s, con diferencias estadísticamente significativas, lo&#13;
que confirma una mayor eficiencia en la localización y comprensión de contenidos.&#13;
Se concluye que la aplicación móvil con Realidad Aumentada mejora de manera&#13;
significativa el aprendizaje de los visitantes, optimiza el acceso a la información&#13;
patrimonial y contribuye a fortalecer la difusión cultural y educativa del sitio&#13;
arqueológico.
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<dc:date>2025-12-31T00:00:00Z</dc:date>
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